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‘가상현실(VR)’이 우리 삶에 가져올 변화

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게임산업에 뛰어 들어 개발을 시작한지 올해로 20년째다. 오래 전부터 가상세계를 만들어 그 안에서 사람들에게 재미를 주고 싶었고, 이 일을 시작하게 된 것 역시 바로 같은 이유 때문이었다. 그 사이 게임시장은 크게 성장했고, PC 모니터 화면과 스마트폰, 스크린을 통해 즐기던 시대를 넘어 이제는 직접 그 속에 들어가 콘텐츠를 즐기는 형태로까지 범위가 확장됐다.

바로 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 얘기다. VR은 고글처럼 머리에 쓰는 HMD(Head mounted display)가 필요한데, 이를 통해 화면 속 장면이 바로 눈 앞에 있는 듯 즐길 수 있게 된다. 불과 1~2년 전까지만 해도 화질이 그렇게 선명하지도 않고 여러 전선들이 얽혀 있어 복잡하게만 보였던 HMD 기기도 빠르게 진화 하고 있다. 지금은 선이 사라진 것은 물론 기기 자체의 무게도 보다 가벼워졌다. 또 화질도 기존보다 2배 이상 좋아졌다. 이제는 안경 쓴 사람들을 위한 장착의 편의성까지 고려한 제품들이 출시되고 있다.

전 세계 개발자들은 이미 거대화 된 온라인과 모바일게임 시장에서 새로운 희망을 찾기 위해 VR콘텐츠를 개발해 나가고 있다.

개발자들은 VR을 이용해 게임 뿐만이 아닌 쇼핑, 부동산, 교육 콘텐츠 등 다양한 제품을 만들어 나가고 있다. 비단 아직까지 큰 수익으로 이어지거나 많은 사람들이 접하고 있는 상황은 아니지만 말이다.

이런 가운데 VR 시장에서 최근 주목받고 있는 분야가 바로 테마파크다. ‘송도 몬스터 VR’ 성공사례를 기반으로 최근 많은 기업들이 VR 테마파크 사업에 뛰어 들고 있다. 이는 또 부동산시장적 측면에서도 집객시설로서 그 가치를 인정받고 있다.

VR 테마파크는 말 그대로 도심속의 작은 놀이 공원이다. 기존의 놀이공원은 365일 즐길 수도 없고 콘텐츠를 바꾸기도 힘들어 수십년째 변화가 없지만, VR을 이용한 놀이공원은 상대적으로 가까운 거리에 위치해 있고 콘텐츠 변화 주기도 짧아 젊은 층을 중심으로 각광받고 있다.

VR 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. VR테마파크 등과 같은 엔터테인먼트 분야는 물론 교육용 콘텐츠로서도 효용성이 높다.

VR로 직접 가상의 재난 상황을 체험해 볼 수도, 과학실험을 할 수도 있다. 또 학생들에게 주입식 교육이 아닌 체감형 교육으로서 이미 다양한 영역에서 수많은 시도들이 이뤄지고 있다.

앞으로 2년에서 3년 안에는 집집마다 VR기기로 보다 편리한 쇼핑과 영화 감상, 게임, 교육 콘텐츠 등을 즐기는 날이 올 것이라 확신한다.

그러기 위해서는 콘텐츠와 VR을 구동시키는 여러 하드웨어들의 기술 그리고 통신망 속도 등이 받쳐줘야 한다. 이 모든 것들은 우리가 예상했던 것 보다 빠르게 발전하고 있다. VR이 가져올 미래는 우리 삶에 커다란 변화를 주게 될 것이다.

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