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VR엔 국경 없어…美서도 성공스토리 쓸것

“카카오톡의 성공 스토리를 실리콘밸리에서 만들어보고 싶었습니다. 가상현실(VR) 산업은 이제 시작입니다. VR 분야의 넷플릭스가 돼 글로벌 미디어 콘텐츠의 중심이 되겠습니다.”

이승준 어메이즈VR 대표(35)의 포부다.

VR 콘텐츠와 플랫폼으로 글로벌시장을 이끌어 가겠다는 것이다. 이 대표는 “VR는 한국인, 미국인이 중요하지 않다는 것을 알게 됐다. 그래서 도전했다. 한국에서 시작했으면 여기까지 오지 못했을 것”이라며 “한국인이 주축이 돼 만든 콘텐츠 플랫폼이 세계시장에서 통할 수 있다는 사실을 증명하겠다”고 강조했다. 이 대표는 2015년 이제범 전 카카오 대표와 카카오톡 초기 개발자인 남대련·구경렬 씨와 함께 `어메이즈VR`를 실리콘밸리에서 창업했다. 카카오톡이 한국에서 폭발적으로 성장할 때 경험을 가지고 회사(카카오)를 나온 후다. 이 전 대표와 이 대표는 아이폰 등장 이후 모바일 메신저가 스마트폰의 킬러 애플리케이션(앱·소프트웨어)이 될 것으로 보았다.

하지만 이후 미래 기술은 VR로 통한다고 믿었다. 특히 글로벌 서비스에 대한 갈증이 그를 실리콘밸리로 이끌었고 모든 재산과 열정을 투자해 어메이즈VR를 창업하게 됐다.

이 대표는 “카카오에서 로켓에 올라타듯 10조원의 가치가 있는 회사가 되기까지 만들어 봤는데 이제는 실리콘밸리에서 100조원의 가치를 지닌 회사를 만들어 보고 싶다. 한국인이 만든 플랫폼으로 VR 분야에서 퍼스트 무버가 돼서 VR라는 미래 미디어에서 승부를 보겠다”고 말했다.

실리콘밸리의 뜨고 지는 수많은 기술 중 왜 VR였을까. 이 대표는 “10년 전 스마트폰 등장과 같은 컨슈머 패러다임 전환, 혁신의 단초는 VR와 증강현실(AR)밖에 없는 것 같다. 컨슈머 기기 혁신은 헤드셋이 될 것이고, 궁극적으로 TV와 영화관을 대체할 것이라고 보았다. VR시장에서 가장 많이 영상 콘텐츠를 소비하는 플랫폼이 승자가 될 것이라고 판단했다. 그래서 VR 영상 제작과 유통을 함께하는 어메이즈VR를 창업하게 됐다”고 설명했다.

이 대표가 이끄는 어메이즈VR는 페이스북(오큘러스), 기어VR 등 플랫폼에서 볼 수 있는 VR 앱이다. 오큘러스 무료 앱 가운데 10위권에 포함돼 있을 정도로 인기몰이 중이다. 최근엔 VR용 콘텐츠를 자체 제작해 방송하고 있는데, 지난달부터 `더 윌로(The Willow)` `스턱 인 더 미들(Stuck in the middle)` 등 인터랙티브 VR 영화를 공개하면서 큰 화제를 모았다.

몰임감이 뛰어난 VR 기기 특성에 맞게 1인칭과 3인칭 시점이 교차할 수 있도록 하는 편집과 이용자들이 장면을 선택해서 볼 수 있도록 하는 편집 등을 어메이즈VR만의 기술로 만들어 냈다. 게임과 같은 인터랙티브 VR 영상인데 최대 1시간까지 시청할 수 있는 장편영화라는 점이 기존 VR 콘텐츠와 다른 특징이다. `장편 인터랙티브 VR`라는 장르를 개척하고 있는 것이다.

이 대표는 “VR의 스토리텔링은 기존 영상 문법과 다르다. 인터랙션이 기본이 되고 화면을 최대 360도까지 볼 수 있다. 기존 영상이 프레임의 예술이었다면 VR 콘텐츠는 공간을 기록하기 때문에 기존 콘텐츠 스킬이 의미 없어진다”고 말했다.

이어 “실험과 실패를 거듭하면서 진화시키고 있는데 VR 콘텐츠를 만들다 보니 아예 세계관까지 만드는 작업도 한다. 그래서 스토리텔링이 아니라 `스토리월딩(Story-Worlding)`이라는 말을 쓰기도 한다”고 소개했다. 이어 “자체 제작 콘텐츠를 할리우드 팀에서 만들고 있고, 할리우드의 다양한 콘텐츠 제작자들과 파트너십을 늘리고 있다. 어메이즈VR 제작 툴을 통해서 누구나 쉽고 저렴하게 VR 콘텐츠를 만들 수 있는 플랫폼을 만들어 갈 것”이라고 덧붙였다.

VR 거품이 꺼지는 단계가 아니냐는 지적에 대해 그는 “아니다. 지난 4년간 거품이 있었고 실망감도 있었다. VR는 이제야 첫 발을 내딛는 단계다. 곧 5G 이동통신 시대가 열리고 오큘러스 고와 같은 기기가 빠르게 보급되면 VR 산업이 주류로 진입할 것으로 본다”고 말했다.

또 그는 “운이 좋다고 생각한다. 이제는 멤버도 좋고 실력도 쌓았다. VR시장의 폭발적인 성장에 진입할 수 있는 준비가 돼 있다. 글로벌시장에서 한국 콘텐츠 플랫폼의 새로운 길을 개척하겠다”고 강조했다.

[실리콘밸리 = 손재권 특파원]

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“AR로 자동차를 정비한다” 포르쉐 테크라이브룩 서비스

포르쉐의 ‘테크라이브룩’ 서비스는 자동차 정비에 AR 기술을 접목해 실시간 원격 통신이나 매뉴얼 확인 등을 이용할 수 있는 새로운 정비 시스템이다.

테크라이브룩 서비스는 AR 안경을 착용한 정비사가 원격 대기 중인 기술자와 실시간으로 화면을 공유하고 문서나 도면 등을 주고받으며 정비를 진행하는 방식으로 이뤄진다. 포르쉐의 테크라이브룩 정비 서비스는 수리시간이 40% 단축되고 수리 비용도 낮출 수 있다.

포르쉐는 2019년 말까지 미국 내 모든 대리점에 이 서비스를 도입할 예정이다.

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오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지


VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다.


페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품은 아닐 수 있다. 하지만 다른 전략을 통해 그러한 돌파구에 도달하는 제품일 수는 있다.


페이스북의 APAC 기술 및 통신 전략 담당 로스 유마 로스와 페이스북의 헤드셋 신제품 전략을 논의해보았다.

가상 현실은 차기 미디어 포맷이다


로스는 “가상 현실도 지난 15년 동안의 디지털 역사 속에서 의사소통이 진행되던 방향의 연장선이라고 생각한다”고 말했다.


“페이스북은 사람들이 텍스트만으로 자신의 경험을 설명하고 소통하던 세계에서 새로운 의사소통을 꿈꾸었고, 가상 현실은 빠른 속도로 매우 시각적인 매체가 되었으며 페이스북은 사진 이미지의 저장소가 되었다.”


로스는 “지금은 이런 동영상을 지향하는 변화가 한참 진행 중이다. 사람들의 경험 그리고 인스타그램 피드의 동영상, 완전한 포맷을 갖춘 것, 실시간 동영상. 360 동영상까지 온갖 종류의 동영상 포맷이 공유에서 점차 중요해지고 있다”고 말했다.


“물론, 그 다음에는 가상 현실이 있을 것이다. 환경 전체가 공유할 준비가 되어 있고 그 환경에서 머무르게 되면 경험을 공유하는 것이 훨씬 원활해질 것이다.”

오큘러스 고가 기어 VR(Gear VR)을 대체하지는 않을 것


로스의 말처럼 “오랫동안 가상 현실 제품 로드맵은 2가지 폼팩터로 구성되어” 있었다.


“하나는 리프트(Rift)다. 리프트처럼 훌륭한 경험을 제공하는 고급 기기는 높은 수준의 이동 자유도를 제공한다. 터치 컨트롤러와 충실하고 풍부한 경험을 제공하고, 상호작용할 수 있는 생태계가 있다. 다른 하나는 휴대전화를 넣는 삼성 기어 VR 같은 헤드셋이다. 휴대성이 훨씬 뛰어나고 저렴하다는 장점이 있다.”


로스는 “일정 수준까지는 효과가 있었지만 그 경험에는 한계가 있다는 점도 발견했다. 모두가 가상 현실 기기에 알맞은 스마트폰을 갖고 있지는 않다. 사람들은 스마트폰을 독립적으로 사용하고 싶어한다. 헤드셋에 휴대전화를 연결할 때 소프트웨어 업데이트를 실행하거나 알림을 받고, 전화가 오는 일이 발생하면 불편해진다”고 설명했다.


이러한 시장 피드백을 통해 페이스북은 기존의 2가지 생태계 사이에 위치하는 새로운 클래스의 VR 헤드셋을 개발하는데 투자하기로 결정했다고 말했다. 기준 오큘러스 고는 538ppi 2560 x 1440 WQHD, 신속전환 LCD 디스플레이, 32GB 온보드 저장 공간, 내장형 공간 오디오, 통합된 마이크 등을 갖추고 있다. 64GB 모델도 제공된다.

완전히 새로워진 오큘러스 리프트 헤드폰


대화 도중 로스는 오큘러스 리프트의 가상 현실 경험을 뒷받침하는 디자인의 상당 부분을 휴대성이 더욱 뛰어난 고 폼팩터에 맞추어 재구성해야 했다고 말했다.


가상 현실 경험을 “매우 편안하고 사용하기 쉽게 하고 싶었다”고도 설명헀다. 또 로스는 “그러려면 리프트의 딱딱한 스트랩이 없어져야 했다. 리프트의 오디오 시스템은 훌륭하지만 스트랩이 딱딱하고 설정이 어렵다는 단점이 있다. 하지만 우리는 접어서 가방에 넣을 수 있는 더욱 유연한 것을 원했기 때문에 스트랩, 헤드셋, 사운드, 사운드의 전달 방식을 바꾸어야 했다”고 덧붙였다.

가상 현실 동영상 시청자는 생각보다 많다


페이스북은 오큘러스 고와 함께 “1,000개 이상의 VR앱과 타이틀이 출시”되었다고 말하지만 새 플랫폼의 VR 동영상 사용자는 게이머보다 더 많을 것으로 예상하고 있다.


로스는 “기어 VR 같은 것을 살펴보면서 많은 사용자가 이 기기를 가상 현실 동영상 콘텐츠에 사용하고 있으며 게임에 가상 현실을 활용하는 사용자는 생각보다 적다. 리프트와는 약간 다른 양상을 보일 수 있지만, PC게임과 콘솔 게임의 경험을 통해 예상했던 것과는 큰 차이를 보였다”고 분석했다.


페이스북은 오큘러스 TV 같은 새로운 앱을 통해 동영상 경험의 질을 높이는데 투자하고 수익 창출 방법을 모색하고 있다. 로스는 몇 주 전 출시된 오큘러스 TV를 통해 사용자는 가상 환경에 들어가 실제 세계에서 물리적으로 소유할 수 있는 그 어떤 TV보다 큰 화면으로 TV콘텐츠를 감상할 수 있다고 말했다.


게다가 동영상 콘텐츠 외에도 페이스북은 최근 사용자들이 모여 동영상 콘텐츠를 함께 시청할 수 있는 “워치 파티(Watch Parties)”라는 새로운 기능을 출시했다.

가상 현실로 즐기는 복고적 고전 게임


물론, 워치 파티는 시작에 불과하다. 페이스북이 가상 현실의 미래를 본질적인 소셜 경험으로 보고 있다는 사실은 누구든 예상했을 것이다. 이런 상호작용을 연구한 오큘러스 고 또한 룸(Rooms)이라는 새로운 VR 게이밍 경험을 위한 시범 프로젝트에 불과하다.


사용자(그리고 여러 명의 친구들)가 함께 가상의 공간에서 보드 게임을 즐길 수 있다는 점이 핵심이다. 하스브로(Hasbro)와의 협력관계를 통해 보글(Boggle)이 올 해 초 오큘러스 룸에 적용되었으며 모노폴리(Monopoly)와 트리비얼 퍼수잇(Trivial Pursuit)의 VR 버전도 개발 중이다.


로스는 “다양한 사용례를 통해 개발사들이 개발하고 싶어하는 게임 장르가 될 것”이라며, “콘솔 게임 장르는 매우 몰입적이지만 사람들과 대화를 나누기는 어렵다는 점이 핵심이다. 사람들은 크리스마스나 추수감사절 등에 친구나 가족들과 모이면 셔라즈(Charades) 같은 단어 맞추기 게임을 즐긴다. 대화를 나눌 수 있는 게임 경험을 선호한다”고 분석했다.

실시간 엔터테인먼트 + VR = 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)


오큘러스 고가 노리는 가상 현실 콘텐츠 소비 경험의 세 번째는 실시간 포맷으로 제공된다.


로스는 “우리가 소비하는 많은 콘텐츠가 경기장이나 단체 행사가 있는 장소에서 만들어지는 실시간 콘텐츠”라며, 이런 경험을 VR에서 모방하기 위해 오큘러스 베뉴를 출시했다고 말했다. 사용자는 샤드(Shard)라는 하위 부분으로 분리된 가상 경기장에 들어갈 수 있다. 로스는 각 샤드에 약 250명이 앉을 수 있다고 말했다.


개념상, 그리고 실제로도 페이스북의 VR 벤처가 더욱 큰 주류로 부상할 가능성이 가장 높다.


VR 경험의 충실함, 편의성, 합리성이 빠르게 증가하는 상황에서 실시간 콘텐츠에 대한 VR 액세스가 부수적인 매출 스트림이 되는 세상을 상상할 수 있지 않을까? 물류, 재정, 의료적인 이유로 실시간 행사에 실제로 참여할 수 없는 사람들이 가상 현실로 엔터테인먼트에 참여할 수 있는 방법이 되지 않을까?


로스는 최초의 국지적인 오큘러스 베뉴 행사(최근의 반스 조이(Vance Joy) 콘서트)가 몇 주 전에 열렸다고 말했다. 또, 첫째로는 가상 현실을 통해 콘서트를 보는 경험이 놀라웠고, 다음으로는 환경 안에서 사람들과 대화할 수 있었다는 점이 정말로 흥미로웠다고 말했다.


“가상 현실 환경에서 사람들과 대화를 나눌 때의 복잡성에 관해 생각해보면, 원하는 사람과만 대화를 나누면서 나머지 248명의 목소리는 들리지 않아야 한다. 오디오 스트림이 매우 낮은 지연 속도로 서버측으로 전송된 후 리믹싱되고 다시 제공되어 대화를 나눌 수 있게 되는 것이다.” 로스는 이런 오디오 리믹싱 작업이 너무 훌륭해서 가상 현실 청중들이 노래를 따라 부를 수도 있을 정도라고 설명했다.

오큘러스 스토어 관리에 있어서의 페이스북의 역할


최근 밸브(Valve) 등 디지털 유통 플랫폼 소유 업체는 콘텐츠 관리에서 더욱 능동적인 역할을 담당해야 하는 부담이 증가했고, 페이스북도 자체적인 뉴스 피드 관리에서 비슷한 경험이 한 적이 있다.


오큘러스의 소유자로서 페이스북은 오큘러스 스토어의 첫 페이지에서 표시되고 유통되는 가상 현실 콘텐츠의 유통 및 조정과 관련해 일정 부분 책임이 있다. PC World Australia는 로스에게 페이스북이 스토어 관리라는 과제에 어떻게 접근할지를 물었다.


로스는 “페이스북은 분명 여러 유통사들과 콘텐츠 스트림에서 창의성과 콘텐츠 생성을 촉구하는 플랫폼을 제공하고 싶다. 게임, 엔터테인먼트, 소셜 외에도 이 생태계의 다양한 기업들이 브랜드 콘텐츠 등을 개발하고 싶어한다. 그래서 이 모든 것을 위한 공간을 제공해야 한다. 아직 초기 단계지만, 접근방식에 관한 로드맵은 생각하고 있다”고 답했다.


이런 접근방식이 전담 커뮤니티팀이나 알고리즘의 형태를 띌지에 대한 질문에는 단호하면서도 모호하게 답했다. “분명 이 모든 것들이 조합될 것이라고 확신한다.” editor@itworld.co.kr  


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Augmented and virtual reality mean business: Everything you need to know

Video: VR, AR, or mixed: Which reality is best to sell your story?

Overhyped by some, drastically underestimated by others, few emerging technologies have generated the digital ink like virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR).

Must read: VR and AR: The Business Reality

Still lumbering through the novelty phase and roller coaster-like hype cycles, the technologies are only just beginning to show signs of real world usefulness with a new generation of hardware and software applications aimed at the enterprise and at end users like you.

On the line is what could grow to be a $108 billion AR/VR industry as soon as 2021. Here’s what you need to know.

What is virtual reality?

Virtual reality is a broad term for a multi-sensory computer-generated experience that allows users to both experience and interact with a simulated environment.

History

According to the Virtual Reality Society, the technology has thematic roots in the stereoscopic viewers of the 19th century. Decades of research into immersive (albeit non-interactive) cinema gave way, in the 1960s, to early experiments in what were then called “artificial environments,” primitive computer-generated worlds users could actually navigate.

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By the 1990s, virtual reality was a mainstay of popular culture thanks to movies like The Lawnmower Man (1992) and early gaming headsets from Sega and Nintendo.

Today, commercially available virtual reality headsets incorporate features such as haptics, motion and location sensing, and high-res 3D graphical displays that come close to real-world visual fidelity. Major players like Google, Microsoft, and Facebook are heavily invested in the technology.

What is augmented reality?

Unlike virtual reality, which seeks to immerse the user in a completely virtual environment, augmented reality enhances the real world using digitally produced perceptual overlays.

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History

The first head-mounted AR display was created at Harvard in 1968, but it wasn’t until 2008 that AR saw its first commercial application in the form of a BMW magazine ad that allowed users to hold a printed page in front of a computer camera to produce an on-screen image.

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Since then, augmented reality has been a mainstay of marketers in the form of QR codes that unlock AR content. Early AR applications for smartphones and personal computers targeted consumers by allowing them to do things like try on products. However, the technology’s first breakout consumer successes have come in gaming, starting with Pokemon Go.

Though still early in the adoption phase, augmented reality is expected to have a massive impact on daily life through a variety of consumer and enterprise applications, with some predicting AR technologies will be more pervasive and important than the internet.

What about mixed reality?

Mixed reality refers to a kind of augmented reality in which graphical visualizations are projected so as to appear they’re interacting with the real world. An oft-cited example is Magic Leap’s visualization of a 3D whale jumping out of a gymnasium floor, an effect made possible thanks to augmented reality headsets worn by the viewers.

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The hardware

There are many types of hardware used in AR, VR, and MR applications, including haptic suits and niche devices that allow the visually impaired to “see” with their tastebuds.

However, for most consumer and enterprise applications, the hardware for virtual reality typically constitutes a headset, such as the HTC VIVE, Oculus Go, or Sony PlayStationVR.

For AR and MR applications, the hardware may be an AR-enabled headset, a pair of AR glasses, a mobile device like a tablet, or a wearable like a smart watch. All major smartphone manufacturers are anticipating the growth of AR and many have begun equipping their latest models with components to support that growth, such as Snapdragon mobile processors and active depth sensing packages — essentially mini-LiDAR. Apple and Google have jumped into the AR and MR race with dueling SDKs — ARKit from Apple and ARCore from Google.

In the future, we’ll certainly see streamlined AR glasses, and likely contact lenses further down the line.

Is there a difference between the hardware used by enterprise customers and consumer market users?

There are enterprise-only headsets from the likes of DAQRI, but more and more we’re seeing enterprise AR/VR applications running on consumer hardware. The same Microsoft HoloLens is being used by Honeywell to train technicians that’s used by gamers to complete crucial missions, for example.

Which will be bigger, AR, or VR?

Augmented reality will have a bigger impact on the market and our daily lives than virtual reality — and by a long shot. That’s the consensus of just about every informed commentator on the subject.

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The reason is that VR environments by nature demand a user’s full attention, which make the technology poorly suited to real-life social interaction outside a digital world. AR, on the other hand, has the potential to act as an on-call co-pilot to everyday life, seamlessly integrating into daily real-world interactions. This will become increasingly true with the development of the AR Cloud.

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The AR Cloud

Described by some as the world’s digital twin, the AR Cloud is essentially a digital copy of the real world that can be accessed by any user at any time.

For example, it won’t be long before whatever device I have on me at a given time (a smartphone or wearable, for example) will be equipped to tell me all I need to know about a building just by training a camera at it (GPS is operating as a poor-man’s AR Cloud at the moment).

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What the internet is for textual information, the AR Cloud will be for the visible world. Whether it will be open source or controlled by a company like Google is a hotly contested issue.

Industries that will be affected by both AR and VR

Construction

The $10 trillion global construction industry has been operating with much the same technology for the past century. AR and VR are helping to change that with a variety of applications that allow project managers to track progress and builders to work through jobs and spot time and money drains before the foundation is ever poured.

The technology is still emerging, but some companies to watch in this arena are: OpenSpace, which gives project managers a Google Street View-like time machine to walk through projects at various stages of completeness; Skycatch, whose drones are being used to create on-site VR simulations of projects; and DAQRI, which makes a smart helmet that’s used in AR applications to deliver site-specific information to builders in real-time.

K-12 Education

Not long ago, futurists predicted that virtual reality would change the face of education. Adoption of VR in education has happened far slower than many hoped, and for the time being it looks like the hype was just that.

Nevertheless, many K-12 programs are finding uses for headsets from Oculus and HTC, as well as cheaper Google Cardboard, such as sending students on virtual field trips, tours of the solar system, and walks through the Jurassic period.

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The hype pendulum has now swung toward augmented reality in education. Text books are being printed on “clickable paper” and students in primary school are creating their own AR experiences with Metaverse. Augmented field trips can easily turn into scavenger hunts, and digital puzzle boxes are challenging students to problem solve their way out of prickly situations, all while sitting in the comfort of the classroom.

Healthcare

From therapies for those with autism to restoring low vision, virtual reality is being used as an effective treatment in a wide variety of healthcare applications.

VR is also becoming an effective teaching tool in healthcare. Students can now watch VR surgeries and dissect VR cadavers, for example.

Healthcare is also primed for AR adoption precisely because its a field that requires individuals to make important decisions on the fly with available information. Just as surgeons have adopted robots to enhance the uncanny dexterity of humans, the industry is looking at novel uses of heads up displays and wearables to enhance the decision-making capabilities of people that are often under stress and under the gun.

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A few big players are Microsoft, which is exploring applications for its HoloLens as an AR tool to help doctors visualize challenging procedures during surgeries, and AccuVein, which helps doctors and nurses locate patients’ veins more easily.

Enterprise Training

The enterprise VR training market could be worth more than $6 billion by 2022. Pilots have been training on VR simulators for generations, but now workers in many high-risk fields, such as oil and gas and other utilities and heavy industries, are getting the chance to take their licks in the virtual world as opposed to on the job, where the risk of injury or costly mistakes is far higher.

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Augmented reality is also making a splash in enterprise training, particularly in the realm of technical training. Honeywell recently announced a mixed-reality simulation tool to train its industrial employees using Microsoft’s HoloLens, and it’s easy to envision workers in a wide variety of industries getting visual assistance as they learn the ropes on service calls, for instance.

Caterpillar and BP are two major companies embracing AR to train and guide technicians in the field.

Real Estate

The real estate industry, which relies so heavily on customers visualizing themselves in a new environment, seems particularly excited about the prospects of AR/VR technology.

It’s now possible to take a virtual tour of high-end properties in many parts of the country thanks to companies like Matterport. Sotheby’s now has an AR home staging app, which allows users to put the virtual furniture of their choice in properties they may be interested in.

special feature


VR and AR: The Business Reality

Virtual Reality and Augmented Reality are going to be useful for far more than just gaming. We explore the ways the technology will be used for training, marketing, product design, and much more.

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Industries that will be most affected by AR

Automotive

Head-Up Displays (HUDs) were one of the first deployments of AR in the marketplace. HUDs now adorn models from BMW, Volvo, Chevy, Lexus, and many others. There’s also a thriving aftermarket offering HUDs that interface with a car’s OBD-II port to display vital information like speed and gas mileage without requiring drivers to take their eyes off the road.

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Expect to start seeing these in economy cars, not just luxury models. If you prefer two wheels, you’ll be happy to know the concept has even made its way into motorcycle helmets.

Mobile

Headsets still haven’t taken off in a compelling way, which means smartphones will be the AR vehicle of choice for the next few years.

That’s good news for smartphone manufacturers, which have seen life cycles for their products rise from 18 months to three years. As AR penetration grows, it’s kicking off a new arms race among suppliers to create better-equipped phones and inject new life into an industry that’s starting to plateau.

Grocery Shopping

You’re about to be using your phone a lot more to buy food. A company called Dent Reality has been working on an app that allows customers to see real-time information about products in grocery stores. It uses computer vision and in-store tracking to help customers find food that fits their dietary needs.

It’s likely more of these apps are on the horizon. For manufacturers, that means new promotional opportunities and perhaps a new twist on the old game of big brands paying for shelf position.

Advertising

One of AR’s biggest deployments has been in advertising. In April 2018, Facebook began letting developers build AR apps that contain location-triggered elements. Google has made a similar move.

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There are lots of potential applications, but you can be sure the first and most prolific will involve marketing to users in the real world. (Facebook tested the concept in promotions for the movie Ready Player One.)

It may not be long before every restaurant and shop we walk triggers a floating billboard or a sale offer.

Online Shopping

The Achilles’ heel of online retail has always been the inability to try things on. But what if you could virtually try on clothes before you buy?

The that’s the promise of apps that act as virtual fitting rooms, allowing shoppers to try on clothing virtually before they buy it. The technology may soon solve a vexing problem with online shopping: How to ensure a good fit when you only have model photos to go on.

Market Outlook

According to IDC, AR and VR products and services will be worth $27 billion in 2018, which marks a roughly 90 percent increase over 2017. Broadly speaking, the enterprise market for AR and VR will be worth roughly $56 billion by 2022, while the consumer market could be worth $53 billion.

For the technologies to fulfill that lofty promise, developers will have to push AR and VR out of the novelty phase and past the hype. There’s enough action right now across a variety of industries to suggest we’re well on our way.

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네이버 스마트렌즈, 외화·와인 인식 기능 추가

네이버 스마트렌즈, 외화·와인 인식 기능 추가

네이버의 비주얼 서치(Visual Search) 서비스인 ‘스마트렌즈’가 외화(지폐) 및 와인 인식 기능을 추가한다고 20일 밝혔다.

스마트렌즈는 네이버 모바일 검색창 우측의 카메라 아이콘을 통해 제공되고 있는 딥러닝 기반의 비주얼 서치 서비스다. 지난해 7월 베타 오픈 후 쇼핑렌즈, 플레이스 인식 기능을 잇달아 적용했다.

이어 외화와 와인 인식 기능을 추가로 적용함으로써, 스마트렌즈 카메라로 외화 지폐나 와인병을 찍기만 하면 각각 관련 환율정보(매매기준율, 현찰 구매가 혹은 판매가, 등)와 와인정보(와인 종류, 포도 종류, 생산지 등)를 실시간으로 접할 수 있게 됐다.

이를 위해 네이버는 딥러닝 기반의 이미지 분석 기술인 SCOPIC(스코픽)이 외화 혹은 와인 이미지를 인식, 분석하여 해당하는 DB를 매칭해 제공할 수 있도록 기술을 연구했다.

환율 관련 데이터는 KEB 하나은행과 제휴를 통해 구축했다. 미국 달러, 엔화, 위안화, 유로화 등 총 50여가지의 지폐를 기준으로 적용되었으며, 외화 범위는 지속적으로 확대될 예정이다. KEB하나은행과는 작년 12월 MOU 체결 이후 인공지능 검색 기반의 금융서비스를 위해 협력하고 있다.

와인 데이터는 와인 대표 어플리케이션인 VIVINO(비비노)와 제휴 협력하여, 총 950만여개의 와인을 인식해 관련 정보를 제공할 수 있도록 지원한다.

네이버 스마트렌즈 강유훈 리더는 “스마트렌즈가 작년 오픈한 이후 더욱 다양한 분야에서 최적화된 이미지 검색 경험을 지원할 수 있도록 모델링 품질을 지속적으로 개선하고 있다”며, “네이버가 구축한 UGC 데이터를 잘 활용하여 스마트렌즈가 더욱 정교한 이미지 정보를 찾아 보여줄 수 있도록 다양한 실험을 이어갈 것”이라고 밝혔다.

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오에스벤처스, 오프라인 VR카페 ‘엔터 VR’ 강남역점 오픈


자료제공 – 와이제이엠게임즈


주식회사 원이멀스(공동대표이사 민용재, 임종균)의 관계사인 주식회사 오에스벤처스(대표이사 박종형)는 오프라인 VR카페 ‘엔터 VR’ 강남역점을 오픈했다고 밝혔다.


‘엔터 VR’은 친구, 연인은 물론, 가족들도 함께 즐길 수 있는 밝고 산뜻한 분위기의 오프라인 VR카페로, 다양한 VR게임을 즐길 수 있는 싱글룸 및 멀티룸에, 커피, 쉐이크, 스무디, 간식류 등 알찬 먹거리, 여성 고객을 위한 파우더룸 등 편의 서비스를 고루 갖춘 프리미엄 VR카페다.


금번에 오픈한 ‘ENTER VR’ 강남역점은 최근 오픈한 ‘엔터 VR’ 신사점에 이은 ‘오에스벤처스’의 다섯 번째 직영점이다. ‘엔터 VR’ 강남역점은 빈티지한 카페 공간에 미래 지향적인 VR룸이 조화를 이루고 있는 것이 특징으로, 싱글룸 및 6명까지 이용 가능한 멀티룸은 연인들이나 가족, 친구들과의 모임을 위한 장소로 적합하다. 또한, 스포츠 게임이나 서바이벌 게임 등 넓은 공간에서 더욱 실감나게 게임을 즐길 수 있는 스포츠 룸도 완비되어있다.


‘엔터 VR’ 강남역점에서는 오픈을 맞아 프리미엄 VR게임 서비스를 경험해 볼 수 있도록 7월 31일까지 50% 상시 할인 이벤트를 진행한다. 또한 원이멀스의 누구나 즐길 수 있는 ‘마이타운’ 의 신작 미공개 게임을 무료로 체험해볼 수 있다.


오에스벤처스는 ‘엔터 VR’ 다섯 번째 직영점인 강남역점에 이어 조만간 명동점을 오픈할 예정으로, 앞으로도 서울 수도권 및 전국의 핫플레이스에 지속적인 직영점 확장과 프랜차이즈 사업도 전개해 나갈 예정이라고 밝혔다.


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아마존, AR로 적절한 볼트·너트 찾아준다

아마존이 사용하기에 적절한 크기의 볼트와 너트를 판단할 수 있도록 증강현실(AR) 기술을 적용한 부품 찾기 서비스를 도입했다.

19일(현지시간) 미국 IT 매체 더버지에 따르면 아마존은 최근 아마존 앱의 카메라 서치 기능을 업데이트 하고 새로운 기능인 ‘부품 찾기(Part Finder)’를 도입했다. 해당 기능은 아이폰용 아마존 앱에서만 가능하다.

이 기능은 아마존 앱을 켠 다음 검색바 옆 ‘카메라’를 누른 뒤, 나사 그림 모양의 부품 찾기 아이콘을 눌러 구동시킬 수 있다.

아마존이 집안을 돌아다닐 수 있는 가정용 로봇을 비밀리에 개발 중이라는 보도가 나왔다.(사진=씨넷)

아마존이 집안을 돌아다닐 수 있는 가정용 로봇을 비밀리에 개발 중이라는 보도가 나왔다.(사진=씨넷)

나사를 촬영할 때에는 흰 배경에서 찍어야 한다. 또 나사의 길이 면이 잘 드러나도록 각도를 맞춰 촬영해야 한다.

촬영 시에는 나사 머리 모양과는 상관 없이 너비와 높이에 맞춰 적절한 부품을 찾아준다. 이후 나사 머리모양을 옵션으로 고를 수 있다.

아마존 측은 이용자들이 부품 찾기 기능으로 더 빨리 볼트와 너트를 찾을 수 있게 될 뿐만 아니라 향후엔 다른 부품들도 해당 기능을 이용해 검색할 수 있게 될 것이라고 밝혔다.

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[영상] 데드풀이 내가 된다 ‘마블 파워스 유나이티드 VR’ 7월 26일 출시



마블 코믹스의 영웅이 되어볼 수 있는 VR 게임, ‘마블 파워스 유나이티드 VR’이 오는 7월 26일 오큘러스 리프트에 출시된다.


마블 파워즈 유나이티드 VR은 ‘소닉붐 파이어 앤 아이스’, ‘VR 스포츠 챌린지’ 등을 개발한 산자루(Sanzaru)가 지난 2017년부터 계속해서 개발해온 게임이다. 오큘러스 독점으로 출시되는 게임으로, 플레이어가 마블 코믹스의 영웅이 되는 경험을 해볼 수 있다.


플레이어는 각자 선호하는 마블 영웅을 선택하여 고유한 기술로 적을 제압하는 경험을 해볼 수 있다. 다른 플레이어와의 협동 플레이도 지원한다. 혼자서 플레이하는 것은 물론이고 친구들과 함께 영웅을 선택해서 팀을 구성할 수 있다. 별도의 촬영 모드도 제공하여 플레이어의 멋진 모습을 기록으로 남기는 것도 가능하다.


또한, 마블 코믹스를 대표하는 영웅 대다수가 게임 내에 등장할 예정이다. MCU 영화로 소개된 블랙 팬서, 로켓라쿤, 데드풀, 캡틴 마블은 물론이고 헐크와 크리스탈, 블랙볼트, 토르, 호크아이 블랙 위도우, 캡틴 아메리카와 스파이더맨 등 18명의 영웅으로 게임을 플레이하게 된다.


마블 파워스 유나이티드는 현재 출시를 앞두고 39 달러에 예약 구매를 진행 중이며, 오는 7월 26일 오큘러스 리프트로 출시할 계획이다.


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삼성전자가 구현한 달탐험 VR 체험…핵심은 ‘VR 헤드셋’


모바일 VR헤드셋 ‘기어VR’…스마트폰이 컴퓨터 역할

콘텐츠 앱 1000개·고화질 영상 만개 이상…생태계 확대


【서울=뉴시스】김지은 기자 = 삼성전자가 미국항공우주국(NASA)와 손잡고 4D 가상현실(VR) 달 체험관을 선보이면서 이를 구현할 VR 헤드셋에도 관심이 모아진다.


삼성전자 미국법인은 19일(현지시간)부터 뉴욕 미트패킹 디스트릭트에 위치한 뉴욕 마케팅센터 ‘삼성837’에서 ‘전인류를 위한 달(A Moon for All Mankind·AMFAM)’이라는 이름으로 가상현실 체험 프로그램을 진행한다고 밝혔다.


필요한 제품은 차세대 VR 헤드셋인 ‘기어 VR’다. 기어 VR 헤드셋을 착용하면 비행복과 하네스를 타고 중력 하중 장치에서 달 탐사를 경험하고 달을 걸을 때와 같은 느낌을 받게 된다.


삼성전자는 2015년 ‘기어 VR’을 시장에 처음 내놨다. 360도 파노라믹 뷰와 96도의 시야각을 제공해 몰입도를 높였다.


가상의 환경을 체험하는 VR 기기는 보다 실감 나는 영상과 이미지 감상을 위해서는 무엇보다 고화질, 고해상도 디스플레이를 탑재하는 것이 중요하다.


초창기의 VR 기기들은 디스플레이의 느린 반응속도와 낮은 해상도 등으로 어지러움을 느끼는 경우가 많았다. 최신 VR 기기들은 OLED를 사용해 이러한 단점이 상당히 개선됐다는 평가가 많다.


삼성 기어 VR도 OLED를 사용했으며 헤드셋 만으로 구성돼 있어서 심플하다. 스마트폰이 컴퓨터 역할을 하므로 별도의 하드웨어나 케이블이 필요하지 않다. 갤럭시 스마트폰과 기어 VR을 통해 비행기 조종석, 깊은 바닷속부터 먼 우주 어딘가까지 다양하게 떠나볼 수 있다. 별도의 블루투스 게임패드를 활용하면 기본 세트보다 더욱 실감나는 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다.


전문 VR기기들이 모션 센서와 컨트롤러를 활용한 다양한 입력을 지원하는 것에서 경쟁력을 갖추고 있다면, 기어 VR은 기존 스마트폰만 가지고도 간편하게 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 셈이다.


호환되는 갤럭시 스마트폰 시리즈를 사용하는 유저라면 10만원대의 가격에 가상현실을 체험할 수 있어 간단한 VR을 즐기거나 가성비를 추구하는 유저들 사이에 특히 인기가 많은 것으로 알려졌다.


최근에 나온 삼성 HMD 오디세이는 1440×1600 해상도의 3.5인치 OLED를 2개 탑재했다. 최대 130nit의 밝기와 넓은 색역을 제공한다. 또한 AKG 일체형 헤드셋과 마이크 등을 내장하는 등의 차별화를 뒀다.


삼성전자는 “프리미엄 360도 콘텐츠 서비스인 삼성 VR, 그리고 최고의 콘텐츠 제작자·미디어 협업을 통해 현재 앱 1000여개, 고화질 영상 만여개를 넘어설 정도로 기어 VR 생태계가 빠르게 확대돼 왔다”며 “기술이 보다 대중화되면 창의적인 개발 환경이 조성되고 뛰어난 애플리케이션과 서비스들을 이끌어낼 수 있을 것”이라고 말했다.


 kje1321@newsis.com


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